如何评价原神凝光配音_如何评价原神凝光配音的人

tamoadmin 游戏角色 2024-07-19 0
  1. 《原神》中文全部cv表是什么?
  2. 杜冥鸦还有机会复出吗
  3. 原神凝光主c怎么样
  4. 原神2.2凝光值得抽吗
  5. 游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考

原神的凝光是璃月区域最有钱的人。作为岩属性角色在1.3版本下也有着不错的表现。下面请看由“在回忆里L爱你”带来的原神1.3版凝光定位分析与培养思路,一起来看看吧。

角色简介:凝光,璃月七星之一的天权星。璃月最有钱的大,掌管着璃月港商业的运行。为岩系法师,打出的攻击都是岩元素伤害。

优点:长相美,大长腿。一次普攻发射两颗宝石,不依赖元素反应打伤害。爆发能力极强,大招充能较快。

如何评价原神凝光配音_如何评价原神凝光配音的人
(图片来源网络,侵删)

缺点:打岩史莱姆全是免疫伤害,对群能力较弱(1命后普攻变成范围伤害可有效提高对群能力)

命之座解析

命之座1层·璇星尽散击云碎:平A变AOE,没什么好说的,凝光从单体副C变成单核主C的资本。

命之座2层·璇玑合璧镇昆仑:璇玑屏碎裂后刷新CD,每6秒最多触发一次,可被大招碎屏触发。

命之座3层·星罗宿列天权临:大招技能提升3级,加倍率加伤害。

命之座4层·攻守易形著神机:璇玑屏附近的角色增加10%元素抗性,增加生存能力,但这个提升并不怎么可观。

命之座5层·琼屏千扇正天衡:璇玑屏提升3级,增加璇玑屏伤害和吸收量。

命之座6层·七星璀璨凝流光释放天权崩玉时会为凝光生成7枚星璇,使凝光的爆发更加强大。

No1.***原典(奖池中获取)

五星武器副属性为暴击率,特效更是适合凝光这种长时间站桩输出的角色,在场上时间越长加成的元素伤害越高。

No2.匣里日月(珍珠纪行30级获取)

四星中第一梯队的武器,副属性为暴击率,特效在凝光2命后能完美发挥。

No3.流浪乐章

一把精炼等级高了后极其给力的武器,奈何特效持续时间较短,空档期较长,最重要的是联机打本吃不到特效。

No4.万国诸海图

实在没得武器的最后选择,副属性元素精通在岩系这只能加强盾,特效元素伤害加成又比较少。

圣遗物搭配

30级前不用在意圣遗物的属性

2+2+1

两件战狂两件行者或角斗士

30级后推荐磐岩2件套搭战狂2件套

磐岩二件套增加15%岩元素伤害,战狂二件加15%暴击,再搭件散件。圣遗物头按武器副属性而定最好是暴击暴伤,圣遗物杯最好是岩元素加成杯。

40级之后推荐磐岩2件+角斗士2件

这个阶段开始追求金圣遗物,战狂现在最高只有四星所以换成角斗士增加攻击,圣遗物头主属性按武器而定暴击或暴伤,副属性也要有要求,暴伤 暴击 攻击 元素充能 生命防御。圣遗物杯要求岩元素加成,副属性最好是暴击暴伤。

凝光这个角色非常吃圣遗物,一套好的圣遗物对凝光来说是很重要的。就我个人认为凝光的所以圣遗物副属性最好以暴击暴伤攻击为主。沙漏主属性可以为攻击。

凝光输出并不依赖元素反应,阵容搭配可以两火两岩,两火加成攻击力,两岩可以让凝光在有盾情况下增加15%的伤害。

要是有温迪就再好不过了,滚筒洗衣机聚怪可是很强的。没有温迪这种聚怪工具人可以配上芭芭拉,让她装备精炼5的讨龙为凝光刷buff,48%的攻击力提升能极大的加强凝光的输出能力。

原神游戏制作:米哈游 游戏发行:米哈游 游戏平台:PC/PS4/NintendoSwitch/Android/iOS 上市时间:2020-09-15 游戏标签:角色扮演

《原神》中文全部cv表是什么?

原神凝光好。

1、凝光是四星岩属性角色,可以给队友提供高强度的护盾,又可以打出非常高的爆发。

2、荧脚是四星岩属性角色,可以给队友提供部分回血量,属于纯型英雄,属性面板不如凝光。

人物介绍:

凝光,米哈游出品的游戏《原神》及其衍生作品中的角色,坐拥空中宫殿,有着大量传言的璃月权贵,脸上总是挂着优雅神秘的笑容。作为“璃月七星”中的天权星,她不仅象征着权力与律法,也代表着财富与才智。其名下财富之多,全大陆鲜有人能望其项背。

凝光一头白金色长发被黑金相间的发簪卷起,自背部分叉,垂至小腿。额头垂下的朱红色流苏与瞳色相呼应。

双臂套着黑色的袖套与金色的指套,宽而长的袖摆自然垂下。脖子上围着白色的围脖,穿着金色、白色、黑色交互的旗袍,下摆形似鸟尾,领口有金凤凰的纹路。腰间有深金色的扇形装饰,岩属性神之眼作为吊坠挂于其上。双腿***在外,左腿上有红色的纹身。

杜冥鸦还有机会复出吗

1、角色:琴

中文:林簌,代表作:《崩坏3rd》无量塔姬子、《秦时明月》焱妃、《王者荣耀》阿轲、《守望先锋》伊菲。

2、角色:安柏

中文:牛奶君,代表作:希儿·芙乐艾(广播剧)、崩坏娘、使魔女仆酱夏伊《崩坏学园2》、《崩坏3》。

3、角色:丽莎

中文:钟可,代表作:赤鸢之翼、开普勒《崩坏3》HK416《少女前线人形小剧场》、命脉《Apex英雄》。

4、角色:凯亚

中文:孙晔,代表作:卢西奥《守望先锋》崔斯特、瑞兹、塔里克、嘉文四世、吉格斯、韦鲁斯、金牌主播《英雄联盟》嬴政、扁鹊、马可波罗、地狱火、鬼武者、李信《王者荣耀》吼姆《崩坏3》。

5、角色:芭芭拉

中文:宋媛媛,代表作:时雨绮罗、仿犹大《崩坏3》赛利亚《地下城与勇士》(赛利亚姐姐啊啊啊)瑶《王者荣耀》。

6、角色:迪卢克

中文:马洋,代表作:伊泽瑞尔(新版)《英雄联盟》晟《王者荣耀》小刚《宝可梦:超梦的逆袭·进化》。

7、角色:雷泽

中文:周帅,代表作:《天行九歌》明珠,《英雄联盟》黛安娜、《王者荣耀》武则天、花木兰、雅典娜

8、角色:温迪

中文:喵☆酱,代表作:资料缺失。

9、角色:可莉

中文:花玲,代表作:德丽莎·阿波卡利斯《女武神的餐桌》、《崩坏3》、卡列尼娜《战双帕弥什》美羊羊《喜羊羊与灰太狼》(日语配音版)。

10、角色:班尼

中文:穆雪婷,代表作:《英雄联盟》赛娜、《王者荣耀》蒙犽、帕南《赛博朋克2077》。

11、角色:诺艾尔

中文:宴宁(璃月港人物七七也为宴宁配音),代表作:《英雄联盟》妮蔻、非人学园:昴日。

12、角色:菲谢尔

中文:李元稻,代表作:暂无其他资料。

13、角色:砂糖

中文:小敢,代表作:浅井茶茶《崩坏3》、米莱狄《王者荣耀》、艾瑞莉娅《英雄联盟》。

14、角色:莫娜

中文:陈婷婷,代表作:西琳《崩坏学院2》。

15、角色:魈

中文:kinsen(璃月港人物重云也为kinsen配音),代表作:热干面《食物语》魈、重云《原神》。

16、角色:北斗

中文:唐雅菁(璃月港人物行秋也为唐雅菁配音),代表作:希儿·芙乐艾《女武神的餐桌》、艾米利亚·邓斯特《拾又之国》、小智《宝可梦太阳&月亮》(日本)、《宝可梦:就决定是你了》(日本)、《宝可梦:我们的故事》(日本)。

17、角色:凝光

中文:杜冥鸦,代表作:八重樱《女武神的餐桌》、《女武神的餐桌II》、八重樱《崩坏3》、逸仙《碧蓝航线》。

18、角色:香菱

中文:小N,代表作:《守望先锋》黑影、《三色绘恋》墨小菊、《凹凸世界》艾比/秋、《战双帕弥什》露西亚《崩坏3》丽塔·洛丝薇瑟、爱衣·休伯利安、杏·玛尔。

19、角色:刻晴

中文:谢莹,代表作:《英雄联盟》残月之肃·厄斐琉斯、《王者荣耀》镜、《Apex英雄》华森、渡鸦《崩坏3》。

原神凝光主c怎么样

该演员并没有被公司开除,不存在着复出问题。

杜冥鸦,中国内地女配音演员,奇响天外配音演员,代表作有《崩坏3》八重樱、《虚荣》瓦妮亚、《幽林怪谈》文姜、《原神》凝光、八重神子等。

杜冥鸦在给《原神》配音时,表现夸张,与角色形象不符合,被网友曝光后引起争议。但后来事体得到很好解决,公司并没有开除杜冥鸦,所以不存在着复出。

原神2.2凝光值得抽吗

原神凝光主c怎么样?很多小伙伴抽到了凝光,瞬间就被这个大长腿**姐吸引了,究竟如果培养成一位合格的主C呢,下面就为大家带来了原神凝光主c圣遗物及武器推荐攻略,一起来看看吧。

凝光主c圣遗物及武器推荐攻略

天权凝光,雍容华贵,彰显不凡。岩属性法师角色,扔出去的攻击造型是宝石样式的,所以,凝光这真的是在撒币啊。元素战技是释放一个璇玑屏,可以阻挡敌人的远程攻击,类似LOL中亚索的风墙,不过是有寿命限制的风墙。

承受一定伤害后,璇玑屏会碎裂。一次只能释放一个璇玑屏,如果第一个璇玑屏未消散,释放第二个璇玑屏时,第一个会自动碎裂。释放元素爆发时,是发射多个宝石砸向敌人,如果璇玑屏存在,也会放出同样数量的宝石(这凝光打架太昂贵了)。

输出方面:

可以作为主C使用,不过建议一命作为主C培养。

凝光一命后,攻击会变成范围攻击,这时候是质的提升。不过缺点就是主要输出手段为重击,手感没有丽莎、莫娜、芭芭拉舒服。建议体验过凝光后,觉得手感可以接受,再进行培养。

方面:

突破60级后,凝光获得新技能,穿过璇玑屏的角色可以获得岩属性伤害增加的效果

装备推荐:

推荐岩套,或者乐团四件套。沙漏选择攻击力加成,杯子首选岩属性加成,帽子和武器为暴击暴伤各选其一,凝光还是比较吃暴击率的。

总结:

凝光在一命之后开始强势,因此建议在一命以后培养可以作为主/副C来使用。不过不说别的,凝光的服饰造型是真的i了i了。

游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考

原神2.2凝光值得培养吗?2.2版本第一个卡池里面四星角色有“凝光”,很多新入坑的玩家对她不太了解,纠结要不要抽她。下面带来原神2.2版本凝光抽取建议,希望对各位小伙伴们有所帮助。

原神2.2凝光怎么样?

1.稀有度:★★★★

2.所属元素:岩

3.武器类型:法器

4.角色定位:站场主c(0~1命)、速切(最低2命)

5.抽卡建议度:★★★★

6.培养优先度:★★★(当前版本不够强力)

7.角色保值率:★★★(强度跟着版本走)

8.简评:岩系角色,首先增幅反应的优势吃不到,然后精通改版后的剧变反应红利吃不上(风系角色倒是吃上了一波版本),总倍率也就那样,输出比较依赖站场重击,不过二命以上可以eqe打速切小爆发一下(不如强势的后台副c实用),实在缺主c的小朋友可以拉起来玩玩(或者凝光真爱党)。

任桐/复旦大学新闻学院博士

如今,受 游戏 、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。

当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与 游戏 核心玩法的构成。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,设我们把理解电子 游戏 看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原 游戏 图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。

《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在 游戏 中成为一种符号向度的表征。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。

但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点, 游戏 表征中的“元素力”具体是如何存在于 游戏 中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子 游戏 “仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案。

一、作为“化学”的元素

《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在 探索 中累计关于这个世界的真理。经历的积累同样是力量的存积,这与电子 游戏 所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。

作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。

在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。 游戏 的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。在 游戏 中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。一种炼金术式的 游戏 玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的 游戏 体验。

“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1.人物间元素的配合得当;2.用各种要素提升人物装备的等级。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。基于 游戏 机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。碰运气的 游戏 体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对 游戏 主线剧情的期待,维系着 游戏 “投币—继续”的逻辑。

就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。举例来说, 游戏 中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的。但作为 游戏 产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的 游戏 逻辑。

具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。

以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将 游戏 化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将 游戏 玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何 游戏 操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将 游戏 行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑 游戏 的话语元素中,没有“”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续 游戏 的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。

当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑 游戏 谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。

二、作为“***”概念的元素

***作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色, 游戏 设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对 游戏 的沉浸。依照《原神》来看, 游戏 想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的 科技 、艺术形式的要素***成为电子 游戏 。

声音: 《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于**、3D动画的配音机制,并强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了 游戏 行为,找到了 游戏 的状态和感觉。

光影: 《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是 游戏 能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在 游戏 场景中变换,令 游戏 情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连 游戏 场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时, 游戏 世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀, 游戏 界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。

游戏 转场出现的间版

热度: 电子 游戏 产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当 游戏 的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑 游戏 运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数 游戏 都会对基础手机配置有所要求。与**斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子 游戏 更注重选取目标用户,什么价位的 游戏 设备,决定着玩家成为哪种 游戏 产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的 游戏 对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过 游戏 证明了两件事:1.对于《原神》来说, 游戏 产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2.电子 游戏 帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。

电: 根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的 游戏 作品。与MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )、SLG(策略 游戏 ) 游戏 版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时, 游戏 通过添加不同“小 游戏 ”、“轻 游戏 ”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子 游戏 设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富 游戏 本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小 游戏 玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在 游戏 之中。

力: 任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。力就是意义,想要变强,拼命“肝” 游戏 ,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。而是说, 游戏 世界的“自嗨”,其实是希望引起更多 游戏 者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。 游戏 、操作,在静默中进行手谈,得到 游戏 双方彼此的理解。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子 游戏 中“力”的延展。

总之,作为要素***的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,电子 游戏 与“诗歌、文学、**及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。除此之外,如今的电子 游戏 会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。

三、作为“二次元”的元素

在角色扮演类 游戏 (RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。动作冒险类 游戏 《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。[9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?

当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款 游戏 在画风、 游戏 体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:

(一)二次元的优势:模糊了身份的边界

以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到 游戏 是源自现实的。但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以 游戏 中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。没有人会质疑凝光到底是不是 历史 上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象

(二)渠道优势:一种媒介的融合

或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言, 游戏 公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、 游戏 操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子 游戏 。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的 游戏 行为习惯、渠道平台的推广逻辑、 游戏 的获得方式等等问题,难度极大。 游戏 发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。

因此,《原神》就是将 游戏 产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的 游戏 ,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为 游戏 故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的 游戏 认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。

结语:调和不同元素关系间的“反应”

总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的 游戏 如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款 游戏 。

麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。在软件应用层面,电子 游戏 、短在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。以前对中国 游戏 市场的刻板印象是:我们有着广泛的 游戏 受众和市场,却无法制作出好的 游戏 。但随着电脑 游戏 向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等 游戏 公司都看到了新风口的出现,从 游戏 品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。这说明, 游戏 同样可以肩负起国际传播的使命。

与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了 游戏 公司选取目标用户时的谨慎,将 游戏 叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。

游戏 剧情画面

尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子 游戏 发展提供了一些启示:1.电子 游戏 在不断向现实学习, 游戏 是基于现实的仿真。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入 游戏 世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与 游戏 都需要人们进行思维上的反思;2.在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。 游戏 不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经 游戏 的人都可以设计或者参与。现在,我们有能力设计好电子 游戏 的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3.中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的 游戏 出海该如何求同存异提供了可深入的思考。

总之,元素所编织的谜,从不限于 游戏 本身。它是现实 社会 中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的 历史 有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过 游戏 操作,想象文明的应有之义。

注释:

[1] 德克里斯多夫·库克里克:《微粒 社会 :数字化时代的 社会 模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页。

[2] 《原神》世界观简介,s://ys.mihoyo/main/map

[3] 法亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓辉译, 社会 科学文献出版社2018年6月版,第111页。

[4] 美安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《 社会 批判理论纪事》第8辑。

[5] 德克劳斯·皮亚斯:《 游戏 玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2020年3月第一版,第175页。

[6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析,你真的听懂 游戏 配乐了吗?

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